‘디자인(Design)’이라는 단어를 들으면 여러분의 머릿속에는 어떤 이미지가 가장 먼저 떠오르시나요? “그림 잘 그리는 거요.” 또는 “보기 좋고 예쁘고 만드는 거요” 등 ‘시각화(Visualization)’ 작업을 떠올리는 분들이 많을 것입니다.
하지만 30여 년간 실무 현장에서 수많은 디자인 프로젝트를 진행하고, 15년 넘게 대학에서 학생들을 가르치며 깨달은 디자인의 진실은 다릅니다. 예쁘게 그리는 것은 디자인의 좁은 의미일 뿐입니다!
디자인은 예술적 영감으로 탄생하는 마법이 아닙니다. 일상이나 비즈니스에서 마주하는 수많은 ‘문제점(Problem)’을 발견하고, 이를 해결하기 위한‘해결 방안(Solution)’을 시각적인 형태로 제시하는 치열하고도 흥미진진한 ‘계획’과 ‘설계’의 과정입니다.
여러분은 이제 미적 감각에만 의존하는 것이 아니라, 디자인 원리를 바탕으로 시각적 문제를 해결하는 ‘디자인 설계자’로 거듭나게 될 것입니다.
차례
- 디자인의 진짜 의미와 디자인 씽킹(Design Thinking)
- 디자인은 쉽다! 어렵다!
- 비전공자와 초보자를 위한 실전 연습법
- 크리에이티브의 비밀
- 생각하는 디자인 : 디자인 능력을 키우는 방법
1. 디자인의 진짜 의미와 디자인 씽킹(Design Thinking)
디자인의 진짜 의미를 제대로 이해하기 위해서는 먼저 단어의 뿌리, 즉 어원부터 살펴볼 필요가 있습니다.
디자인(design)이라는 단어는 라틴어 ‘데시그나레(designare, 표시·지시하다)’에서 출발했습니다. 이 단어가 이탈리아어로 넘어가면서 ‘디세뇨/디세냐레(disegno/disegnare)’로 발전했고, 이때부터 ‘계획하다(Plan)’라는 목적론적 의미와 ‘그리다(Drawing)’라는 시각적 의미를 동시에 품게 되었습니다. 이후 중세 프랑스를 거쳐 영어 ‘design’으로 정착했습니다.

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사전적 의미 역시 설계와 도안으로 디자인이란 예쁜 그림을 그리는 것만이 아니라, ‘명확한 목적을 가지고 계획하고 설계하여 시각적으로 표현하는 작업’입니다. 이제부터 좁은 의미의 디자인 개념에서 벗어나기 바랍니다! 이처럼 디자인은 태생적으로 예술의 속성을 내포하지만, 작업 방식에 있어서 순수미술(Fine Art)과는 구별해야 합니다.
이러한 ‘목적 있는 계획 및 설계’로서의 디자인이 현실에서 어떻게 위력을 발휘하는지 보여주는 아주 기발하고 재미있는 사례가 있습니다. 한때 큰 주목을 받았던 네덜란드의 프리미엄 자전거 브랜드인 ‘반무프(VanMoof)’는 배송 과정에서 심각한 문제점(Problems)을 안고 있었습니다. 이 값비싼 자전거를 택배로 보내면, 배달 기사들이 무거운 상자를 험하게 다루는 바람에 제품이 파손되는 골칫거리가 있었습니다. 회사는 포장재를 두껍게 만드는 뻔한 방식 대신, 기발한 디자인 해결책(Solutions)을 내놓았습니다. 바로 자전거 포장 박스 겉면에 ‘대형 평면 TV’의 그림을 인쇄해 넣은 것입니다. 그러자 택배 기사들은 상자 안에 깨지기 쉬운 값비싼 TV가 들어있다고 착각하여 상자를 조심스럽게 다루기 시작했고, 그 결과 배송 중 파손이 약 70~80% 감소했다고 회사 측은 밝혔습니다.

출처: vanmoof.com
이처럼 일상에서 문제점을 발견(Finding Problem)하고 영리한 해결 방안을 제시(Finding Solution)하는 일련의 과정을 우리는 ‘디자인 씽킹(Design Thinking)’이라고 부릅니다. 애플의 창업자 스티브 잡스(Steve Jobs) 역시 “디자인은 단순히 어떻게 보이고 느껴지냐의 문제가 아니라, 그것이 어떻게 작동하느냐(How it works)의 문제다”라고 강조한 것도 같은 맥락입니다. 겉보기에 예쁜 포장 상자를 만드는 것을 넘어, 택배 기사의 행동을 변화시켜 ‘안전한 배송’이라는 목적을 달성하게 만든 반무프의 사례야말로 훌륭하게 작동하는 디자인의 표본입니다.
2. 디자인은 쉽다! 어렵다!

오랜 기간 동안 디자인 비전공자와 디자인 초보자인 학생들과 디자인 수업을 진행하고 수많은 디자인 프로젝트 실무를 경험하며 깨달은 점이 있습니다.
“디자인은 쉽습니다. 하지만 어렵습니다.” 이 모순적인 말의 의미는 무엇일까요?
초기에는 학생들에게 항상 “디자인은 쉽다!”라고 강조했습니다. 디자인이 쉽다고 말했던 이유는 디자인의 기본 원리는 단순하기 때문입니다. 복잡해 보이는 디자인도 결국 색(Color), 글자(Typography), 이미질(Image/Graphics), 이 세 가지 구성 요소를 공간에 적절히 배치하고 구성하는 레이아웃(Layout)이 전부입니다. 공부를 해보면 디자인의 기본 원리 자체는 복잡하지 않고 생각보다 아주 많지도 않습니다. 그래서 이론만 놓고 보면 디자인은 그렇게 어렵지 않습니다.
그런데 막상 실전에 돌입하면 비전공자와 초보자는 물론이고 디자인 전공자들조차 어려움을 겪게 됩니다. 그 이유는 원리가 어려워서가 아니라 바로 디자인 구성요소들이 적용되는 ‘환경(Environment)’에 따라 우리가 고려해야 할 변수가 무한히 달라지기 때문입니다.
예를 들어, 똑같은 웹 디자인 프로젝트라도 커다란 PC 모니터 화면에서 보여줄 때와, 작은 스마트폰 디스플레이(앱 디자인)에서 보여줄 때는 레이아웃과 글씨 크기 등 모든 조건이 완전히 달라져야 합니다.

즉, 재료(구성 요소)는 간단하지만, 그것을 요리해야 하는 매체 환경의 변화에 따라 적용해야 할 변수가 끝없이 달라지기 때문에 디자인이 그토록 어려운 것입니다. 그래서 디자인은 반드시 연습이 필요합니다. 다양한 환경에서 직접 적용해보면 다양한 디자인 경험이 쌓이고, 그래야 다양한 환경과 상황에 맞는 선택을 할 수 있는 능력을 키울 수 있는 것입니다.
더욱이 요즘은 챗GPT와 같은 생성형 인공지능(Gen AI)이 디자인마저 순식간에 쏟아내는 시대입니다. 프롬프트 창에 “AI 관련 로고 디자인 50개를 만들어줘”라고 입력하면 AI는 순식간에 수십 개의 시안을 쏟아냅니다. 그렇다면 이 시대에 우리는 왜 디자인을 배워야 할까요?

AI가 만든 수많은 결과물 중에 브랜드의 정체성에 부합하는 ‘어떤 것이 좋은 로고 디자인인지(Which one is a good logo design?)’를 가려내고, ‘왜 이것이 좋은 디자인인지(Why is it a good logo design?)’를 논리적으로 판단하고 분석할 수 있는 능력이 더욱 중요하기 때문입니다. 그러기 위해서는 기본적으로 ‘좋은 로고 디자인이란 무엇인지(What is good logo design?)’ 즉, 로고 디자인 원리를 알고 있어야 합니다. 여기에 로고 디자인에 대한 경험이 있다면 보다 더 적합한 판단과 분별을 할 수 있을 것입니다.
다가오는 미래에 살아남는 디자이너와 기획자는 이러한 분석력과 분별력을 가지고 결정을 내리는 ‘결정권자(Decision Maker)’일 것입니다. 그래서 이러한 능력을 기르기 위해 우리는 디자인의 원리를 공부하고 연습해야 합니다.
3. 비전공자와 초보자를 위한 실전 연습법
그렇다면 비전공자나 초보자가 이토록 변수가 많고 분석력을 요구하는 디자인을 잘하려면 어떻게 시작해야 할까요? 답은 기초를 쌓고 실력을 키우는 연습(Practice)에 있습니다. 그 해답을 과거 조선시대 도자기를 굽던 장인들의 도제 제도(徒弟制度)에서 찾아 보도록 하겠습니다.
도제 제도의 밑바닥에 들어간 제자는 처음부터 물레를 돌리지 않습니다. 마당을 쓸고, 장작을 패고, 가마에 불을 지피고, 흙을 반죽하는 지루한 기본기를 수없이 반복합니다. 이 과정에서 제자는 구성 요소 즉 재료의 속성과 제작 환경에 대해 알아가게 됩니다. 그런 다음 스승의 기본 도자기 성형을 똑같이 따라 하며 직인(職人)을 거쳐 비로소 자신만의 마스터피스를 창조하는 장인(匠人)으로 거듭납니다.
디자인 역시 마찬가지입니다. 디자인 툴과 스킬을 마스터하기 위해 반드시 3단계의 연습(Practice) 과정을 거쳐야 합니다.

Image © 2020 designer-note.com
첫 번째는 ‘복제(Duplicate)’입니다. 전문 용어들을 외우고, 매뉴얼과 튜토리얼을 보며 디자인 소프트웨어의 스킬을 키우면서 기존의 좋은 디자인 레퍼런스를 픽셀 하나, 색상 하나까지 완전히 똑같이 따라 만들어보는 훈련 단계입니다.
두 번째는 ‘모방(Copy)’입니다. 복제가 단순한 테크닉의 습득이라면, 모방은 디자인 원리를 통해 기존의 디자인 작업물을 분석하는 과정입니다. “이 디자이너는 여기서 이러한 컬러 계획, 타이포그래피와 그래픽 스타일, 레이아웃을 구성했구나!”라고 그 의도(Why)를 이해하고 분석하며 비슷하게 재현해 보는 것이죠.
마지막 세 번째는 ‘응용(Apply)’입니다. 앞선 복제와 모방을 통해 쌓인 경험과 원리를 바탕으로, 새로운 나만의 프로젝트 환경(콘셉트, 타겟, 미디어 등)에 맞추어 디자인을 창의적으로 응용하고 창조(Create)하는 단계입니다.

“아래 그림은 어떤 컴퓨터 소프트웨어를 사용해서 제작한 일러스트레이션일까요?”

출처: thisiscolossal.com
일본에 호리우치 타츠오(Horiuchi Tatsuo)라는 분은 정년퇴임 이후 컴퓨터 그래픽을 해보고 싶었습니다. 전문 디자인 소프트웨어는 비싸다고 생각했고, 마침 컴퓨터에는 기본으로 사무용 프로그램인 ‘엑셀(Excel)’이 설치되어 있어서 선택했습니다. 이 분은 엑셀의 도형과 색 채우기 기능을 이용해 무수한 연습을 거듭했고, 결국 세계가 감탄하는 엄청난 퀄리티의 일러스트레이션 명작들을 탄생시켰습니다. 이른바 ‘마이크로소프트 엑셀의 미켈란젤로’라는 별칭으로 소개 되었죠. 이 이야기는 “어떠한 표현을 어떻게 효과적으로 제작할지 치열하게 고민하고 꾸준히 연습하고 노력하는 과정이 중요하다”는 진리를 시사합니다.

AI 생성 이미지(ChatGPT)
당대 최고의 피아니스트였던 이그나치 얀 파데레프스키(Ignacy Jan Paderewski)는 이렇게 말했습니다. “하루를 연습하지 않으면 내가 알고, 이틀을 연습하지 않으면 평론가가 알고, 사흘을 연습하지 않으면 청중이 안다.” 초보자는 오늘 배운 것을 내일 쉽게 잊어버리므로 매일 꾸준히 반복 연습하는 것이 중요합니다. 이해가 가지 않더라도 일단 작업 방법을 외우고 똑같이 따라 만들다 보면, 어느 순간 거짓말처럼 “아! 이래서 이런 색상과 레이아웃을 썼구나!” 하고 무릎을 치며 원리가 이해되는(Understanding) 순간이 찾아올 것입니다.

AI 생성 이미지(Nano Banana)

AI 생성 이미지(Nano Banana)
제가 좋아하는 웹툰 『미생』의 명대사가 있습니다. “기초 없이 이룬 성취는 단계를 오르는 것이 아니라, 성취 후 다시 바닥으로 돌아오게 된다.”입니다. (윤태호, 『미생』 103수) 디자인 비전공자나 디자인 초보 모두 한 순간에 갑자기 디자인 능력이 높아지는 경우는 없습니다. 혹시 옆에 디자인 감각이 뛰어난 사람이 있어 부러워하고 있을지도 모르지만, 노력하지 않는 천재는 도태되기 마련입니다. 여러분이 디자인을 잘하는 방법 중 하나는 조급해하지 말고 기초를 단단히 다지기 위해 꾸준히 디자인을 공부하고 연습하는 것입니다.
4. 크리에이티브의 비밀
디자인을 연습하기 위해 훌륭한 레퍼런스를 모방(Copy)하다 보면 자연스럽게 딜레마에 빠집니다. “이거 그냥 남의 것을 베끼는 것 아닌가?”, “디자인은 세상에 없던 독창적인 무언가를 창조해야 하는 것 아닌가?” 하는 죄책감이죠. 이것은 크리에이티브, 즉 창의성에 대한 오해에서 비롯된 생각입니다.하지만 창조의 본질을 깊이 들여다보면 그 답은 명확해집니다. “창의성(Creativity)은 새로운 것을 찾는 것이 아니라 기존 것을 재배열하는 것이다.”라는 말이 있습니다.

스티브 잡스 역시 “창의성이란 그저 사물들을 연결하는 것이다.”이라고 정의했죠. 창의성은 무에서 유를 만드는 능력이 아니라 기존의 경험과 아이디어를 새로운 방식으로 연결하는 능력이라는 것입니다.

이러한 창의성의 비밀은 뇌과학을 통해서도 증명됩니다. 뇌과학자 모셰 바르(Moshe Bar)는 “인간의 뇌는 새로운 것을 볼 때 ‘이건 뭐지?’라고 묻는 대신, ‘이게 과거에 보았던 뭐랑 비슷하더라?’라고 묻는다”고 합니다. 또한 인지신경과학자 아네 디트리히(Arne Dietrich)의 연구에 따르면, 창의성은 뇌의 전전두피질 등에서 과거에 축적된 지식과 경험(기억의 방)을 바탕으로 새롭게 연결할 때 발생한다고 합니다. 이 창의성이 번뜩이려면, 반드시 사전에 디자인에 대한 충분한 지식과 정보가 뇌 속에 축적되어 있어야만 합니다.

피카소의 것으로 널리 알려진 “유능한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다(Good Artists Copy, Great Artists Steal)”는 말도 이런 맥락으로 읽을 수 있습니다. 물론 여기서 ‘훔진다’는 것은 단순 표절이 아니라, 기존의 것을 완전히 자신의 것으로 소화하고 변형하여 새로운 가치를 만들어낸다는 의미입니다.
여기서 반드시 기억해야 할 중요한 점이 있습니다. 복제나 모방으로 제작한 디자인 작업물은 상업적 용도로 사용해서는 안 됩니다! 또한 이러한 작업물에는 참고한 레퍼런스의 출처를 반드시 명시해야 합니다. 디자인 연습 과정에서 레퍼런스를 참고하고 모방하는 것은 필요하지만 윤리적 경계는 확실히 지켜야 합니다.

세계적인 스포츠 브랜드 푸마(PUMA)의 ‘도약하는 고양이’ 로고와 유사한 동물 실루엣을 사용한 디자이너 필립 플레인(Philipp Plein)의 사례처럼, 유명 브랜드의 아이덴티티와 혼동될 수 있는 디자인은 상표권 침해 문제로 이어질 수 있다. 실제로 푸마는 해당 로고 사용에 대해 법적 대응을 진행했고, 독일 법원은 제품 판매를 중단하도록 하는 가처분 결정을 내렸다. 이는 타인의 디자인 결과물을 무단으로 모방하는 행위가 지식재산권 침해로 이어질 수 있음을 보여주는 대표적인 사례이다.
5. 생각하는 디자인 : 디자인 능력을 키우는 방법
하지만 디자인 비전공자가 많은 시간을 할애해서 디자인을 연습한다는 것은 쉬운 일이 아닐것입니다. 그래서 초보자라면 마찬가지로 좋은 디자인 작품을 많이 보고, 왜 좋은지 생각하고, 이를 기록 및 저장하는 것이 정말 중요합니다. 이와 같은 방법으로 좋은 디자인을 구별해 내는 ‘분석력’과 ‘분별력’을 기르기 위한 3단계 실천법을 제안합니다.

첫째, 리서치(Research – 다양하게 많이 보기)입니다. 비전공자와 초보자가 가장 쉽게 할 수 있는 훈련은 높은 수준의 좋은 디자인을 많이 보는 것입니다. 세계 3대 디자인 어워드인 독일의 iF 디자인 어워드, 레드닷(Reddot) 디자인 어워드, 미국의 IDEA와 같은 유명한 디자인 공모전의 수상작들은 공인된 작품들이니 자주 찾아보고 디자인 눈높이를 키우세요.
세계적인 색채 전문 기업 팬톤(Pantone)은 매년 컬러 트렌드의 흐름을 읽을 수 있는 ‘올해의 컬러(Color of the Year)’를 발표하고 있습니다. 이와 같이 공신력있는 기관 등에서 제시하는 그래픽 디자인 트렌드, 타이포그래피 트렌드, 웹디자인 트렌드 등 다양한 디자인 트렌드를 파악하는 것은 중요하고 디자인 보는 눈을 기르는데 많은 도움이 됩니다.

둘째, 사고(Thinking – 분석하며 생각하기)입니다. 아무리 훌륭한 디자인이라도 단순히 “좋다! 예쁘다!” 하고 넘어가면 남는 것이 없습니다. 좋은 디자인을 보았다면 “어떻게(How) 디자인했을까?”를 고민하며 컬러 계획과 타이포그래피, 그래픽 스타일, 레이아웃 등을 분석해 보아야 합니다. 나아가 “왜(Why) 이 디자인 요소를 이렇게 사용하고 구성했을까?”라고 질문을 던지며 디자이너가 의도한 콘셉트와 콘텍스트를 치열하게 분석(Analyzing)하고 생각해야만 안목이 한 단계 성장합니다.

셋째, 글쓰기(Writing – 기록하고 저장하기)입니다. 머릿속으로 분석한 내용은 쉽게 휘발되어 사라지기 때문에 블로그, SNS, 개인 노트 등 자신만의 아카이브 채널(Archive Channel)에 반드시 ‘글’로 디자인 작품에 대한 분석과 생각을 정리하고 저장해주세요. 여러분의 디자인 기록이 지속적으로 쌓이면 이 또한 경력이 되어 당신은 해당 분야의 디자인 전문가가 되어 갈 것입니다.
좋은 디자인을 찾아보는 것에만 그치지 않고, 깊이 생각하고 분석하여 디자인 레퍼런스를 글로 기록하고 저장해 내 것으로 만드는 습관이 중요합니다. 바로 이 작은 실천들이 쌓여 다양한 환경에서 디자인 문제를 파악하고 해결 방안을 제시할 수 있는 디자인 능력으로 성장하게 됩니다.
이것만 기억하세요
- 디자인은 ‘문제 해결을 위한 설계’입니다.
디자인은 단순히 겉모습을 꾸미는 시각화 작업이 아니라, 명확한 목적을 가지고 문제점을 파악하여해결책을 제시하는 설계 과정입니다. - 디자인 환경 변수에 대응하는 연습이 중요합니다.
디자인의 기본 요소는 색, 글자, 이미지, 레이아웃으로 단순하지만, 디자인 환경에 따라 다양하게 변화하는 변수에 대응해야 해서 디자인은 어렵습니다. 그래서 디자인 원리에 대한 이해와 실제로 디자인을 연습하고 제작해 보는 경험이 중요합니다. - 창의성은 기존 정보를 재배열하는 능력입니다.
세상에 완전히 새로운 것은 없습니다. 꾸준히 좋은 레퍼런스를 분석하고 모방하는 연습을 통해 축적된 정보를 나만의 디자인에 새롭게 응용하는 과정이 창의성의 본질입니다. - 리서치, 사고, 글쓰기를 일상화하세요.
좋은 디자인을 다양하게 살펴보고 트렌드를 파악하세요. 디자이너의 의도를 분석하며, 그 과정을 나만의 채널에 글로 기록하고 저장하는 습관이 좋은 디자인을 가려내는 능력을 만들어줍니다.
지금까지 우리는 디자인이 무엇인지, 그리고 비전공자와 초보자가 디자인 능력을 키우는 방법을 전반적으로 살펴보았습니다. 이제 디자인에 대해 더 알아가고 싶은 의욕이 생기셨나요? 다음에는 어떤 디자인이 대중의 눈을 사로잡는 ‘좋은 디자인(Good Design)’인지, 디자인의 기본 요소인 색상, 글자, 이미지, 레이아웃을 실제로 어떻게 조합하고 구성해야 하는지 구체적인 디자인 원리들을 하나씩 알아보도록 하겠습니다.
참조
- https://blog.naver.com/kimadman11/50192491992
- WLDO, 자전계의 테슬라 ‘반무프’의 포장법, https://youtu.be/CMZVQp7vTWY
- 네이버 지식백과, 한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원, https://terms.naver.com/entry.naver?docId=543742&cid=46634&categoryId=46634
- 디자인프레스 에디터 개화기 소녀, 엑셀로 그림을 그리는 78세 노인, 2018, https://m.blog.naver.com/designpress2016/221228111625
- Christopher Jobson, COLOSSAL, Meet Tatsuo Horiuchi, the 77-Year-Old Artist Who ‘Paints’ Japanese Landscapes With Excel, December 4, 2017, https://www.thisiscolossal.com/2017/12/tatsuo-horiuchi-excel-artist/
- Great Big Story, The Michelangelo of Microsoft Excel, https://www.youtube.com/watch?v=OrwBc6PwAcY
- 윤태호, 「103수」, 『미생』, 카카오웹툰. (https://webtoon.kakao.com/content/%EB%AF%B8%EC%83%9D/818, 2026. 3. 5. 검색)
- Arne Dietrich, How Creativity Happens in the Brain, 2015.
- 수잔 웨인쉔크, 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실, 위키북스, 2012, pp.91-94.
- 인터비즈, 갭, 로고 한번 바꿨다가 매서운 불매운동 불러오다, https://m.blog.naver.com/businessinsight/221214095563, 2018.
- Daily Front Row, Philipp Plein Declares War on Puma With New Marketing Campaign, https://fashionweekdaily.com/philipp-plein-sport-puma/, January 11, 2018.
본 글은 필자의 실제 강의 내용을 바탕으로 작성되었습니다. 내용 정리 및 문장 다듬기에는 텍스트 생성형 AI(Notebook LM, Gemini, ChatGPT, Perplexity, Claude 등)를 활용하여 제작 효율성을 높였습니다.
본문 일러스트는 이미지 생성형 AI(Nano Banana, Midjourney, ChatGPT 등)를 활용해 도출한 산출물을 바탕으로, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator 등을 통해 최종 수정 및 편집되었습니다.